viernes, 10 de mayo de 2019

PRACTICA 3. GRUPO 1

Miembros del grupo

Félix Candeira Sánchez.
Francisco M. Fernández Galán.
David Jiménez González.
Alberto Pugnaire Molina.

Presentación de la actividad seleccionada

El aprendizaje social o social learning es aquel que se produce cuando las personas tienen un modelo a seguir, este modelo nos lo vamos a encontrar en el entorno familiar, social o laboral. Relacionado con este modelo está el CrowdLearning o aprendizaje de Multitudes. En este segundo modelo una organización propone a un grupo de individuos compartir su conocimientos para llegar a un fin común.
Con la siguiente práctica trataremos que los alumnos aplicando la metodología de CrowdLearning en la web, obtengan los recursos y la información necesaria sobre una temática en particular, para posteriormente desarrollar un "mapa mental" sobre el asunto, que para desarrollarlo también deberán acudir a dicha metodología.
Es importante que el aprendizaje a través del CrowdLearning no se centre sólo en plataformas en la web, sino que además todo el conocimiento adquirido por los alumnos sea compartido entre ellos reforzando más si cabe la esencia de esta metodología.

Justificación de la elección

La justificación principal es que la metodología CrowLearning se basa en compartir conocimientos y en el trabajo colaborativo de una forma flexibe y semi-informal, con lo que nos ha parecido ideal a la hora de poder desarrollar los contenidos de esta UD3. Dinámicas de la comunicación e interacción de contenidos en contextos virtuales.

Actividad

Título de la actividad

Elaboración de mapa mental sobre la U.E., utilizando el modelo de aprendizaje de multitudes o CrowdLearning.
Ejemplos de mapas mentales:


   













Definición de la actividad

Esta actividad tiene por finalidad que el alumno conozca la evolución histórica que ha sufrido la Unión Europea hasta convertirse en lo que conocemos hoy en día así, como los diferentes Organismos Oficiales e Instituciones que la componen. Además, deberá diferenciar las Instituciones Fundamentales de la Unión Europea, con aquellas que no lo son, pero no por ello prescindibles. Hay que tener especial consideración en el Consejo Europeo, el cual reúne a los Jefes de Estado o de Gobierno los países que componen la UE, pero este organismo no es propio de la Institución Comunitaria. Otro apartado a tener en cuenta son los famosos Tratados y los objetivos de estos, y por supuesto no olvidarnos de que nosotros pertenecemos a la UE y hay unos Símbolos Comunitarios los cuales es imprescindible conocer.
Con todo lo anteriormente expuesto, el alumno deberá buscar información entre personas expertas en la web en la materia Comunitaria, una vez analizado el material obtenido, deberá hacer un Mapa Mental en el que se incluya toda aquella información relevante del párrafo anterior utilizando la herramienta de trabajo CmapTools o similar. Una vez confeccionado el mapa mental deberá subirlo a la Tarea de Moodle Mapa mental UE”.

Objetivo de la actividad (redactado en infinitivo)

Competencias Cognitivas:

      • Definir el origen de la Unión Europea.
      • Relatar el proceso de creación de la Unión Europea.
      • Recordar las Instituciones Europeas.
      • Enumerar los distintos Tratados.
      • Identificar las Instituciones Fundamentales de la UE.
      • Citar los Símbolos Comunitarios.
      • Conocer que en que consiste un mapa mental.
      • Realizar un mapa mental mediante herramientas online y compartirlo.

Competencias Secundarias:

      • Conocer la metodología de aprendizaje por multitudes. Crowdlearning.
      • Conocer y usar alguna de las plataformas importantes de CrowdLearning, para encontrar información de un tema.

Competencias Interpersonales:

      • Saber trabajar en equipo de forma online y asíncrona.
      • Ser capaz de participar un debate grupal online.

Destinatarios - Participantes

Este curso online, va dirigido a todos los miembros de la Fuerzas Armadas (FF.AA) y Guardia Civil. En especial, a los alumnos de los distintos centros de formación tanto de oficiales, suboficiales como tropa, marinería y guardia civil, con el fin de conocer los diferentes organismos oficiales e instituciones que componen la Unión Europea.

Dinámicas de interacción y comunicación

Para el desarrollo de la práctica se realizará de la siguiente forma:
    • La actividad comenzará con una vídeo conferencia inicial, con la finalidad de que los alumnos se conozcan entre ellos y además conozcan el equipo docente. Esta videoconferencia se hará el primer día del curso, en horario de mañana de 10.00-11.00, y en el horario de tarde de 17.00 a 18.00, en el caso de incidencia habrá un segundo día de conexión en el mismo horario, este día ya se determinará durante el curso.

Materiales

Los alumnos contaran en la plataforma como materiales iniciales:

Estrategia de trabajo

En una primera fase los alumnos estudiaran y asimilaran los materiales adquiriendo unos conocimientos de las materias de forma individual.
Una vez asimilados los contenidos iniciales , los alumnos mediante la metodología CrowLearning en la red ampliarán sus conocimientos sobre la temática principal, la Unión Europea UE y cómo desarrollar un mapa mental de ello mediante herramientas online..
Los conocimientos que van adquiriendo los alumnos, los irán compartiendo durante el transcurso de la práctica con el resto de compañeros. en los distintos foros.
También se contará con al menos una herramienta síncrona para la puesta en común y coordinación en vivo de los alumnos.
Se deben evitar usar otras herramientas ajenas a la plataforma para la coordinación de alumnos o para compartir información (WhatsApp, teléfono, email, etc...).

Foros

Existirán los siguientes foros y con las siguientes funciones:

Foros Social

El rincón del alumno: Donde los alumnos se presentarán el primer día. Tendrá la función de que los alumnos y el TOL se conozcan más en profundidad. Se valorará que haya un ambiente distendido y educado que invite a la confianza.
No se usará para desarrollar los objetivos docentes de la práctica

Foro Crowdlearning

Este foro tiene como objeto que los alumnos compartan con el resto las plataformas de CrowdLearning que están consultando en la red para elaborar sus conocimientos. Tanto aquellos que le sirven como fuentes de información sobre la UE, como aquellos donde sacan información sobre la elaboración de un mapa mental online.
No se trata de compartir en este foro la información encontrada, sino de compartir las plataformas usadas, como ha sido la experiencia con ellas, que impresiones dan, grado de confianza de las mismas, ventajas e inconvenientes de cada una de ellas, cuales se aconsejan y porqué, etc...

Foro UE

En este foro compartiremos información encontrada sobre la UE que se considere importante. Sobre todo aquella que se considere necesaria plasmar en el mapa mental.
Los alumnos podrán abrir hilos libremente donde exponer sus dudas, ideas, inquietudes, sobre la UE.

Foro CID

Consultas, Incidencias y Dudas: Este foro será la herramienta asíncrona principal para que el alumno plantee a el Tutor cualquier duda sobre el desarrollo de la práctica. Desde problemas técnicos, enlaces que no funcionan, dudas sobre como enfocar la práctica, etc...

WIKIS

Existirá una WIKI (WIKI Comparte tu mapa) donde los alumnos colgaran el enlace a su mapa mental online, mientras lo van elaborando, con objeto de que compartan sus avances con el resto de compañeros.

Glosario Moodle

Glosario para que los alumnos puedan poner los acrónimos encontrados y compartirlos con el resto.

Chat

Existirá un chat que estará abierto permanentemente para que los usuarios puedan usarlo como herramienta síncrona.
Se establecerá una hora de máxima afluencia donde al menos una vez al día los alumnos tendrán que hacer acto de presencia durante un mínimo de 10 minutos. A priori la ventana horaria de máxima afluencia se establecerá de 16:00 a 18:00.

Tareas

Tarea Mapa Mental UE: Existirá una Tarea en Moodle donde cada alumno de forma individual entregará su Mapa mental definitivo al final de la práctica.

Bibliografía

viernes, 3 de mayo de 2019

"Aprendizaje Basado en Proyectos"


          Hola de nuevo a tod@s

          Amigos, compañeros , tutores y demás usuarios interesado en la enseñanza... a continuación expondré una breve exposición de Aprendizaje basado en proyectos con videos explicativos y alguna cosilla mas. Sin mas preámbulos voy al tema (agradecería cualquier comentario, ruego y/o sugerencia sobre el tema en cuestión o sobre la composición del blog).

          El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

          En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Los proyectos han de planearse, diseñarse y llevarse a cabo con el fin de que el alumno pueda incorporar, de una manera factual, los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la legislación educativa. La implementación del ABP permite que se puedan diseñar los temas e itinerarios de aprendizaje con mayor libertad, de forma que el producto final ya no es lo único importante sino que también son relevantes el proceso de aprendizaje, la profundización y el desarrollo de las competencias clave.

          Los proyectos han de ser planeados, diseñados y llevados a cabo de tal manera que el alumno incorpore de una manera factual los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la legislación educativa. Si bien, la implementación del ABP permite que se puedan diseñar los temas y los itinerarios de aprendizaje con mayor libertad. Así, el producto final deja de ser lo único importante y, junto a él, se presta atención al proceso de aprendizaje , la profundización llevada a cabo por los alumnos, así como el desarrollo de las competencias clave.

          A pesar de que los proyectos deben cumplir los contenidos mínimos marcados en los currículos oficiales, el estudiante tiene autonomía y capacidad de decisión en el desarrollo de los proyectos, aunque también pueden ser asignados por el profesor, pero siempre debe partir de las necesidades e intereses del grupo.





          A continuación describiremos 10 pasos para comenzar con el aprendizaje basado en proyectos:

1. Elegir el tema vertebrador del proyecto. Como se comentaba anteriormente, el tema vertebrador puede partir de los alumnos, del profesor o compartido. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses del grupo y resulte atractivo para ellos. El tema del proyecto va a estar relacionado con su producto final.


2. Identificar y poner en común los objetivos y contenidos curriculares. Si en el proyecto participan profesores de asignaturas diferentes, el primer paso es identificar los contenidos curriculares que se quieren trabajar y ponerlos en común. Lo ideal es que los contenidos curriculares elegidos para cada proyecto tengan cierta relación con el tema vertebrador.

3. Acontecimiento sorprendente. Los profesores deben iniciar los proyectos con una actividad que motive a los alumnos a investigar sobre el tema. Debe generar preguntas y dudas. Cuando el tema es elegido por el profesor, puede presentarse este “acontecimiento” antes de que ellos sepan el eje vertebrador, ya que de esta manera podemos guiarles a elegir el tema en relación con la actividad que hayamos realizado.

4. Lista de deseos. Una vez realizada la actividad de apertura se han de identificar los contenidos a aprender, así como el producto final. Es muy importante que elaboremos la lista con los alumnos para que se reflejen sus “deseos” y sus necesidades de aprendizaje. Expondremos la lista de palabras clave en un lugar visible del aula para que tengamos siempre claro hacia dónde vamos.

5. Elección del producto final. Una vez conocidas la lista de aprendizaje y el tema vertebrador, es necesario elegir con qué producto vamos a exponer a los demás nuestros aprendizajes. Al igual que en los puntos anteriores, podemos dejar que los alumnos elijan el producto, lo puede elegir el profesor o puede ser negociado. En cualquier caso, el producto final nos va a marcar qué competencias va a adquirir el alumno.

6. Queremos que el alumno sea competente en… La elección de las competencias que adquirirá el alumno puede realizarse antes de la elección del producto final y ambos pasos se condicionan mutuamente. Si el producto final es elaborar un recurso multimedia en grupo los alumnos adquirirán unas capacidades diferentes de si el producto final es una presentación oral por parejas.

7. Plazos y fases del proyecto. Es necesario dejar claros los plazos que se tienen para cada fase del proyecto. Los proyectos se dividen en tres fases claras, una primera etapa de investigación y planificación, una segunda etapa de desarrollo del producto final, y por último una tercera etapa de exposición y evaluación.

8. Establecer metas de aprendizaje (rúbrica). La rúbrica es una herramienta fundamental para que los alumnos puedan evaluar su propio proceso y tanto ellos como el profesor tengan clara la meta final. La rúbrica debe incluir los niveles de consecución de las competencias y de los contenidos curriculares. La rúbrica se presenta en la primera fase del proyecto.

9. Los amigos críticos. Durante el desarrollo del proyecto es muy importante que los alumnos vayan recibiendo información del proceso. Con las rúbricas, los alumnos pueden hacer intercambios de grupo temporales para aportar ideas a otros compañeros. En estos intercambios deben ayudar diciendo qué está bien y qué piensan que tienen que mejorar. Los compañeros dan una información muy valiosa al resto de grupos. Al mismo tiempo, el profesor seguirá muy de cerca el desarrollo de cada trabajo para ir dando información sobre el alcance de las metas de aprendizaje.

10. Exposición pública. El producto final será expuesto ante una audiencia. Será en este momento donde se proporcione al alumnado una evaluación final sobre sus resultados de aprendizaje. Exponer el trabajo ante los demás motiva a los alumnos a obtener un resultado positivo y mostrar lo mejor de sí mismos.





          Espero que os haya gustado y la lectura no haya sido muy tediosa. Como indicaba al principio de blog, agradecería cualquier comentario, ruego y/o sugerencia sobre el tema en cuestión o sobre la composición del blog.


A continuación pondré un enlace para una actividad ejemplo para un alumno de un curso de informática sobre la instalación de un S.O. Server 2012. (Se encuentra colgada en Google Drive). Link


Un saludo a tod@s.




Bibliografía :




Licencia de Creative Commons


jueves, 2 de mayo de 2019

"Metodologías emergentes en educación"


      Hola a tod@s..

      Amigos, compañeros , tutores y demás usuarios interesado en la enseñanza... a continuación expondré una breve exposición de lo que son las metodologías emergentes en la educación con videos explicativos y alguna cosilla mas. Sin mas preámbulos voy al tema (agradecería cualquier comentario, ruego y/o sugerencia sobre el tema en cuestión o sobre la composición del blog).

"Metodologías emergentes en educación"


      Hace unos años, el "entorno tecnológico" de los centros escolares eran los libros, la pizarra, etc. Después se empezaron a usar los ordenadores, los proyectores.

      Hoy en día, las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación (NTIC) son un elemento básico para poder proporcionar al alumnado un proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a la realidad de la sociedad que nos envuelve. Las nuevas tecnologías tienen que ser integradas en el currículo desde todas las áreas de la educación, dentro de un centro educativo abierto y flexible.


      La integración e implementación de las TIC (Tecnologías de la información y comunicación) en los procesos de enseñanza-aprendizaje ha supuesto un gran cambio en la educación y en los métodos pedagógicos que se aplican con los alumnos.

      En la actualidad estos centros cuentan además de los ordenadores, con pizarras digitales e interactivas, conexión a internet y la posibilidad de que los alumnos se lleven su ordenador o tablet a clase o incluso que el propio centro sea el que facilite estos dispositivos.

      La idea de estas metodologías es preparar a los alumnos para la sociedad de la información y que no sólo sepan utilizar las tecnologías habituales de sus casas, sino que también usen las TIC como herramienta de aprendizaje.


      Algunos docentes utilizan las TIC en el aula ocasionalmente o como mera sustitución de tecnologías, obteniendo resultados de aprendizaje muy similares a los que se obtenían sin el uso de las TIC y sin sacar provecho de las múltiples posibilidades que ofrece su empleo, como por ejmplo potenciar conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con la competencia "aprender a aprender", la metacognición y el compromiso con el propio aprendizaje de los estudiantes, mas allá del curso, la evaluación y el currículum prescrito.


      Estas nuevas metodologías se caracterizan por ir refinándose poco a poco, no son fijas sino que se deben estár desarrollando, cambiando y evolucionando constantemente al igual que lo hacen las tecnologías y las herramientas en las que se basan.

      A continuación se describen algunos ejemplos de este tipo de pedagogías:


Flipped classroom
     
      Esta técnica invierte los modelos tradicionales de enseñanza, dando instrucciones online desde fuera de la clase y trasladando los deberes dentro de la clase. El modelo requiere que los alumnos vean los videos online en casa, en su propio espacio, en constante comunicación con otros alumnos y profesores mediante debates online. Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda del profesor. La tecnología y las actividades de aprendizaje son dos componentes clave de este nuevo modelo. Ambos influencian el entorno de aprendizaje del estudiante de manera fundamental.
     
      Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

      Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)

    









Aprendizaje basado en problemas (ABP)
      Es una estrategia didáctica que a partir de una situación problemática construida intencionalmente, busca que el educando en un contexto específico y de manera autónoma, guiado por el profesor, encuentre la respuesta y la solución del problema. El ABP es una metodología centrada en el aprendizaje, en la investigación y reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema planteado por el docente.

      En sentido estricto, el ABP no requiere que se incluya la solución de la situación o problema presentado. Al inicio de una materia, el estudiante no tiene suficientes conocimientos y habilidades que le permitan, en forma efectiva, resolver el problema. El objetivo, en estas etapas, es que el estudiante sea capaz de descubrir qué necesita conocer para avanzar en la resolución de la cuestión propuesta (diagnóstico de necesidades de aprendizaje). A lo largo del proceso educativo, a medida que el estudiante progresa en el programa se espera que sea competente en planificar y llevar a cabo intervenciones que le permitirán, finalmente resolver el problema de forma adecuada (construcción del conocimiento). Y todo ello, trabajando de manera cooperativa.

Las características del ABP son:
  • El aprendizaje está centrado en el alumno ( el educando es el protagonista)
  • El aprendizaje se produce en grupos pequeños de educandos
  • El docente construye la situación problemática de acuerdo a las necesidades del educando
  • Los problemas forman foco de organización y estímulo para el aprendizaje
  • La situación problemática permite desarrollar habilidades de resolución de problemas
  • Favorece el aprendizaje autónomo
  • Implica trabajo colaborativo
  • El docente es un facilitador, tutor, guía, co-aprendiz, asesor o mentor.
  • Permite las alianzas académicas entre docente y educando
  • Favorece el trabajo en grupo con roles definidos ( máximo de 5 u 8 alumnos por equipo de trabajo)
  • Los educando de cada grupo deben lograr los objetivos planteados en el tiempo previsto. ( hay plazos y limites definidos en tiempo y espacio)
  • Simula casos en contextos reales o cercanos a la realidad
  • La relación docente educando es de tipo horizontal de mutua afectación
  • Se reconocen los pre saberes del educando
  • Promueve el desarrollo del pensamiento holístico porque para resolver los problemas el educando debe integrar conocimientos previos con los nuevos en forma coherente
  • Se busca ayuda de expertos para la resolución del problema
  • Favorece la posibilidad de interrelacionar distintas materias o disciplinas académicas.
  • Jerarquiza el conocimiento desde lo básico hasta lo complejo
  • Identifica las necesidades de aprendizaje en forma particular





Gamificación

      La gamificación explota la forma natural de aprender: emplea las normas de los juegos en actividades cuyo objetivo va más lejos del mero entretenimiento.    

      La Gamificación o Juegos Serios es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

      Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. "...implicar a los alumnos como una parte de un juego aumenta su motivación y mejora su capacidad de atención...".
      El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación.
     Se dan 4 ejes fundamentales a tener en cuenta cuando ideemos un juego para nuestros alumnos:
  1. Buenas historias (la narrativa, una historia bien contada nos gusta a todos).
  2. Estética acorde con la historia que aporte valor al juego
  3. Buenos elementos de juego dependiendo del objetivo (jugar con los sentidos)
  4. Buena interfaz (mecánica que conecta el sistema con el jugador)
     La experiencia de juego será buena si ha reforzado los 3 motivadores fundamentales:
  • La autonomía (si el jugador considera q lo ha hecho por sí mismo, cuanto más autonomía le des, mejor)
  • El refuerzo (si se le ha reconocido su esfuerzo, se le quedará mejor recuerdo y será más positiva la experiencia).
  • La maestría: si percibe que ha mejorado.






Aprendizaje colaborativo (AC)


      El aprendizaje colaborativo forma parte del constructivismo como postulado que parte la idea de la educación como un proceso de socio-construcción, es decir de la apertura a la diversidad y la tolerancia, o lo que es lo mismo, el perspectivismo.   
      El aprendizaje colaborativo es una técnica didáctica que promueve el aprendizaje centrado en el alumno basando el trabajo en pequeños grupos, donde los estudiantes con diferentes niveles de habilidad utilizan una variedad de actividades de aprendizaje para mejorar su entendimiento sobre una materia. Cada miembro del grupo de trabajo es responsable no solo de su aprendizaje, sino de ayudar a sus compañeros a aprender, creando con ello una atmósfera de logro.
     
      Los estudiantes trabajan en una tarea hasta que los miembros del grupo la han completado exitosamente.

       La técnica didáctica de AC involucra a los estudiantes en actividades de aprendizaje que les permite procesar información, lo que da como resultado mayor retención de la materia de estudio, de igual manera, mejora las actitudes hacia el aprendizaje, las relaciones interpersonales y hacia los miembros del grupo.
      Las TIC potencian en muchos aspectos la interacción:

  • Posibilitan el intercambio de información, conocimiento y diálogo.
  • Permiten la colaboración activa de los miembros de un grupo.
  • Permiten la auto-evaluación y medición del rendimiento individual y colectivo
  • Facilitan el acceso a una gran cantidad de información compartida y la gestión de dicha información
  • Ponen en contacto a los estudiantes lo que les permite conocer no sólo lo referente a los contenidos educativos, sino a lo personal, los aspectos emocionales de la educación misma, percepciones, intuiciones, opiniones, sentimientos, entre otros
       Podemos decir que el aprendizaje colaborativo se basa en la potenciación de la inteligencia emocional del alumno para su propio desarrollo educativo y personal empleando las TIC y herramientas colaborativas como medio para facilitar la interacción con otros, de modo que los condimentos no se acumulen en cajas que son fácilmente almacenadas y olvidadas por los alumnos, sino que de un modo participativo y dinámico, forman parte de la experiencia y vivencia del estudiante en la diversidad y desarrollo.


Conocimiento abierto

Hoy el conocimiento abierto es un aspecto clave en la constitución y ejercicio de la ciudadanía. Comprender su proyección exige primero entender su historia     

El término Conocimiento abierto abarca una serie de principios e iniciativas encaminadas a contribuir al acceso libre a la información, la investigación y la producción de aprendizaje. Se basa en el uso de tecnologías de información y comunicación pero también en los principios de acceso abierto (es decir, con las mínimas barreras de acceso posibles).

      Todos los frentes parten del principio de construir de manera colectiva y colaborativa. La decisión de "abrir" contenidos, datos, cursos, código a que el resto de las personas los puedan editar, reutilizar y utilizar, es una muestra de creer y confiar en la experiencia y conocimiento de los demás. Entre los ejemplos más significativos que tenemos, se encuentran:

  • Datos de origen científico, histórico, geográfico, etc.
  • Contenidos educativos abiertos de todo tipo, incluyendo películas, música, libros, etc., de carácter científico, histórico, geográfico; entre otros.
  • Prácticas educativas abiertas, como la que almacenan gobiernos y otros entes.

Espero que os haya gustado y la lectura no haya sido muy tediosa. Como indicaba al principio de blog, agradecería cualquier comentario, ruego y/o sugerencia sobre el tema en cuestión o sobre la composición del blog.

Un saludo a tod@s.

Bibliografía :



Licencia de Creative Commons